jueves, 19 de abril de 2007

Exceso y Acceso

Vivimos en la época de la postmodernidad, la cual se caracteriza por ciertos factores o elementos de conducta humana que ciertamente nos pueden servir como base, o más bien como contexto para poder entrar al dilema entre los conceptos de “exceso” y “acceso”.
Es interesante destacar que ésta época a la que nos referimos no sólo se basa en acontecimientos históricos, en formas de expresión artística, la aparición de nuevas tecnologías, etc, sino que le cede gran importancia a las formas de pensamiento y de acción de los individuos.
Podemos observar que cada vez se experimenta una pérdida de sentido de vida y un vacío espiritual. Ya no existe una preocupación por todo lo ajeno al “yo”. El hombre cada día se vuelve más egoísta e individualista cuyo único objetivo se vuelve la satisfacción de sus propias “necesidades”, las cuales más bien son formas de alimentar su ego y de llenar su vacío.
Es por eso que el hombre cada vez es más exigente en lo que quiere, no se conforma con tener sólo una opción sino que busca variedad y sobre todo la capacidad de expadir sus posibilidades.
Exceso, es el sobrepasar los límites permitidos, es el abuso y la enajenación.
Esto lo podemos observar cada vez con más frecuencia en la sociedad. Esto se da principalmente porque los individuos al encontrar ciertas formas de placer y satisfacción buscan extenderlas y potencializarlas por encima de los límites. Es por eso que los puntos intermedios ya no existen, el hombre ya no busca un equilibrio sino que simplemente se va a los extremos.
Podemos encontrar excesos de todo tipo, desde lo que tienen que ver con la diversión y el entretenimiento hasta los que tienen que ver con el trabajo, desde el sexo (llamado “resurrección de la carne” por Boccacio) y las drogas hasta la ortorexia y otras tendencias para llevar la “salud” al extremo.





Otra significante forma de exceso, es la que ha traido consigo el desarrollo tecnológico y de los medios... un exceso de información, desde la televisión hasta el internet.
Las barreras de lo prohibido o de lo secreto son cada vez más difusas.
Es aquí donde entra el concepto de acceso, que basicamente es el poder obtener cierto tipo de cosas con entera libertad.
El mejor ejemplo, es el internet, el cual ha significado el medio más eficaz de acceso a la información.
Yo creo que no existe en sí el “dilema” entre los dos conceptos planteados anteriormente sino que más bien son dos elementos que están ligados y que la existencia de uno es proporcional a la exitencia del otro.
Los excesos se dan apartir de que se van rompiendo ciertas restricciones (acceso), es decir, cada vez más cosas están permitidas.



Hal Foster: La postmodernidad, Kairós, 1985.
http://es.wikipedia.org/wiki/Postmodernidad
http://www.wordreference.com/definicion/exceso
http://www.wordreference.com/definicion/acceso
http://news.bbc.co.uk/hi/spanish/science/newsid_4112000/4112581.stm

Portales de Busqueda

Un portal de internet tiene como objetivo ofrecer ciertos servicios al usuario, como por ejemplo, buscadores, foros, documentos y aplicaciones.
Básicamente es el punto de partida del usuario al realizar búsquedas por la red, en otras palabras, nos ofrece servicies de navegación en internet, por lo que se puede considerar como un intermediario de la información.



“Existen dos modalidades de portales:
Portales horizontales, también llamados portales masivos o de propósito general, se dirigen a una audiencia amplia, tratando de llegar a toda la gente con muchas cosas. Como ejemplo de portales de esta categoría están AOL, AltaVista, Lycos, Yahoo, MSN.
Portales verticales, se dirigen a usuarios para ofrecer contenido y comercio dentro de un tema específico como puede ser un portal de música, un portal de finanzas personales o de deportes.” http://es.wikipedia.org/wiki/Portal_(internet)



Enfocándonos en los portales horizontales tenemos a yahoo como el primer portal de búsqueda que revolucionó el uso del internet.
Más tarde llegó Google con nuevas opciones y posibilidades para el usuario.
Google ha generado un gran impacto en los usuarios por la cantidad de servicios: su herramienta de búsqueda, su correo Gmail, su Blogger, etc. esto le ha dado popularidad y ha logrado acaparar a un gran número de usuarios. La razón es que los usuarios siempre se van a ir con aquel portal que les ofrezca más y mejores servicios.

Yo creo que los portales de búsqueda además de generar más servicios, se perfilan para desarrollar bases de datos capaces de proporcionar un servicio personalizado al usuario, de manera que pueda cubrir todas sus necesidades desde un sólo punto de entrada.

Videojuego

Conceptos artísticos
El concepto visual del juego será utilizando un personajes ficticios, elementos con texturas realistas dentro de un ambiente tridimensional.



Objetivo:
Después de un largo esfuerzo para poder pertenecer a la sociedad secreta de los magos más poderosos de toda Europa, ha llegado a la prueba final, el protagonista se encuentra ubicado en una gran red de laberintos encantados y tendrá que poner a prueba sus capacidades para poder sobrevivir y superar esta última etapa de su entrenamiento como mago.

Story Line

La historia se remonta al s. XVI donde se crea una sociedad secreta dedicada a las artes y cienticas ocultas.

Para poder pertenecer a esta sociedad es necesario pasar ciertas pruebas que combinan conocimientos teóricos, habilidades, sentido común e inteligencia.

Una de las pruebas más complicadas es el Laberinto Encantado. Sobre este laberinto se efectuaron los más poderosos encantamientos y maldiciones, creados por los magos de mayor rango.

Este es un laberinto de vida o muerte, ya que si el participante no encuentra la forma de llegar al final, puede morir en el intento.

Nuestros protagonistas son niños de diferentes partes del mundo, que desde pequeños estuvieron concientes de sus capacidades y habilidades.
Son llamados por está sociedad, ya que un hechicero maligno decidio atacar diversas poblaciones para obtener el control (más tarde) del mundo entero.
Estos niños son los elegidos, por eso los someten a un entrenamiento intensivo y a las pruebas más rigurosas ya que el futuro del mundo esta en sus manos.

Género
First person, strategy rgb


Game Behavior

• El objetivo de la misión es encontrar la salida del laberinto.
• Mientras se desarrolla el juego el jugador estará compitiendo contra el tiempo.
• Se definirá un tiempo para cada nivel, en el cual los jugadores deberan de salir del laberinto. Al cumplirse el tiempo, si los jugadores siguen dentro del laberinto, pierden.
• En el desarrollo del juego, el protagonista se encontrará con diferentes ítems, algunos brindaran habilidades para superar el nivel, otros, dificultaran al protagonista en el cumplimiento de la misión.

Conceptos
El laberinto encantado es un videojuego en primera persona, en el cual existe una lucha por la supervivencia. Durante el desarrollo de la partida, se tendran que superar diferentes obstáculos y aprovechar la ayuda que ciertos contenedores con pócimas le dan al jugador.

Game play

Para Single Mode :
• El jugador podrá escoger entre los aprendices de hechicero para empezar a jugar.
• El jugador tendran una libertad de movimiento hacia delante, hacia atrás y hacia los lados (nunca se tendra movimiento sobre el eje Y).
• Podrá rotar la vista.
• Propiedades como el ángulo de visión, el near plane , el far plane y up, tendrán siempre los mismo valores.
• Los items (hechizos, trampas y pocimas para ayudar al jugador) se colocarán aleatoreamente desde el inicio del juego. Cada vez que se cargue la partida, los items se colocaran en posiciones diferentes. Estos sólo se podrán utilizar una vez.
• Podrá obtener los items colocando al personaje junto a ellos y presionando un botón.
• En el caso en que el jugador se encuentre con una trampa que le impida el paso es necesario que encuentre el contenedor de la pocima que revierta el encantamiento o que lo deje pasar.
• El jugador cuenta con una barra de energía la cual irá en decremento conforme pasa el tiempo o conforme encuentra algun item dañino. Algunos frascos con pócimas le ayudarán a subir su nivel de vida.
• El jugador debera avanzar tratando de encontrar el camino más rápido hacia la salida para pòder cumplir su misión.
• Debe tratar de encontrar los ítems buenos y tratar de evadir los malos.
• Conforme el juego avanza y el personaje va teniendo èxito en las pruebas, el mago va subiendo de rango.



La primer pantalla nos muestra dos opciones:

• Comenzar:
• New Game: Iniciar un nuevo juego. Se tendrá que empezar forzosamente desde la primer misión (primer laberinto).
• Load Game: Continuar un juego desde la última misión. Será posible jugar cualquier misión que ya se haya cumplido previamente.

• Opciones:
• Controles: Muestra la configuración del control. Existe una única alternativa.
• Audio:
o Sound Fx: Volumen de los sonidos (1-10)
o Music FX Volumen de la música. (1-10)

Cuando se crea un juego nuevo el jugador tiene la oportunidad de crear su propio profile. Una vez guardado, el jugador será reconocido bajo ese nombre.

Game Elements

Personajes (animado interactivo)

El personaje va a ser interpretado por una cámara ya que la visión es en primera persona. Aparecerá en escena el modelo del personaje al llegar al final del laberinto.

• Aprendiz de Mago

“Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos procedan de un mago. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero, en realidad, sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que desean lanzar y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas.
Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.
Para preparar sus sortilegios, los magos deben estudiar sus libros de conjuros diariamente. Un mago no puede preparar un conjuro no escrito en su libro (a excepción de leer magia, que todos los magos preparan de memoria).”
http://terraimagina.blogspot.com/2007/01/magia-iii-magos-y-hechiceros.html





Elementos del escenario (no animado)
• Las paredes que conforman el laberinto, las cuales estarán hechas de madera. Podrán estar ciertas partes decoradas con objetos, pinturas, etc.
• Mesas, sillas, objetos raros, espejos.



Items (no animado)

• Item benéficos

Estos items ayudan a aumentar la vida del personaje. Estos serán pequeños frascos que contendrán pocimas para subir la energía, o curar alguna lesión.

• Items Perjudiciales

Estos items le restan un porcentaje de vida a nuestro personaje.
Estos son: encantamientos y trampas


Música
Habrá música de fondo en la entrada y las opciones. Ya dentro del primer nivel se le dará mayor importancia al sonido ambiental (ruidos realistas), lo cual va a promover una mayor inmersión por parte del jugador.

Remediación
Se podría producir una película siguiendo el estilo visual del juego en 3D, donde se relate una problemática dentro de la historia. Y a partir de esto desarrollar promocionales. Inclusive se podría hacer una serie de televisión 2d de las aventuras de los personajes.



Inmersión
Cuando hablamos de inmersión es cuando el jugador olvida completamente el entorno físico que lo rodea y que de cierta manera empieza a creer como real el entorno virtual presentado en el juego.
Para poder llegar a esto es necesario establecer un equilibrio en el reto del juego. Si los retos que se proponen superan con mucho la habilidad del jugador, esto intimidaria al jugador y por el contrario, si el juego carece de retos que estén al nivel de las habilidades del jugador provocará en él sólo aburrimiento.

Es por eso que el game behavior y el game play (antes mencionados) tienen que estar pensados para atrapar la atención del usuario.

Ocurre lo mismo mientras vemos una película: mediante algún mecanismo semiautomático de nuestro cerebro, aceptamos por momentos que lo que sale en pantalla realmente es real, que ocurre ante nuestros ojos de verdad, y ni los cambios de cámara, ni el hecho de que estemos en una sala a oscuras rodeados de gente que miran atentamente una gigantesca pantalla iluminada por un proyector, ni siquiera los efectos especiales que desafían las leyes de lo común consiguen romper la ilusión de que aquello es sólo una película.

Las gráficas juegan un papel importante, ya que actualmente los usuarios buscan juegos con excelente calidad gráfica (gears of war) para concentrar su interes en el juego, si encontramos un objeto pobremente modelado o texturizado rompería inmediatamente la ilusión. Pero lo realmente importante es la jugabilidad lo que realmente lograría la inmersión.